Pac-Man szájától a kipixelezett testrészekig

Amikor Ivatani Toru, a Pac-Man alkotója tervezte legendás játékát, a japán kucsi, azaz a száj írásjelét rajzolgatta újra, amíg el nem jutott az ikonikus körcikkhez. Ez az eredettörténet nem volt elég szexi a Csendes-Óceántól keletre, ezért elterjedt, hogy Ivatanit egy megkezdett pizza ihlette meg. Ezt a japán fejlesztő évekig cáfolta, aztán egy idő után legyintett, és azt mondta, oké, hát akkor legyen pizza. Ebben a történetben nagyon sok benne van a videojáték-ipar japán, illetve nyugati pólusának viszonyáról – és akkor még azt is tegyük hozzá, hogy a Pac-Man neve eredetileg Puck-Man volt (a pakku-pakku hangutánzó szó után, ami a Tamás Gáspár Miklós-i értelemben vett szájmozgást fejezi ki). Az amerikai forgalmazó azért keresztelte át a játékot, mert félt attól, hogy az USA játéktermeiben a Puck szót könnyen meghekkelhetik vandálok, ha a P betűből egy helyen kicsit kitakarnak egy darabot...

puckman.png

Pac-Man karaktere, a kucsi és szórólap a játék eredeti nevével

A videojátékok egyik bölcsője kétségkívül Japán, a másik pedig Amerika (és kicsit Európa), és bár a két kultúrkörben nagyon különböző szempontok mentén születtek legendás sorozatok, a két pólus kölcsönösen hatott egymásra, és ma már nehezen képzelhető el egyik a másik nélkül. Tipikus japán és tipikus nyugati játékról ma már sokkal nehezebb beszélni, mint mondjuk a kilencvenes években, de azért vannak sarokpontok. Egy tipikus nyugati játékban sűrűbben fordulnak elő összetett, a Jó és a Rossz skatulyáiba nehezen besorolható karakterek, ezzel szemben Japánban jóval gyakoribbak a fekete-fehér erkölcsű szereplők. Nyugaton a játékok egy elég jelentős része valamilyen brandre, sikeres filmre, képregényre vagy könyvre épül, Keleten ez sokkal ritkább, inkább nulláról kitalálnak egy fantáziavilágot saját mitológiával és történelemmel. Nyugaton a játékok narratívája általában egyértelmű és feszes, a japán sztorik színesebbek és csapongóbbak, bátran hagynak elvarratlan szálakat, és sok mindent a játékos képzeletére bíznak. És nagy különbség még, hogy nyugaton jó ideig a számítógépek diktálták az otthoni videojátékok fejlődését, keleten viszont – főleg a Segának és a Nintendónak, majd később a Sonynak köszönhetően – a játékkonzolok.

akihabara.png

Akihabara néhány áruháza és jó állapotban levő japán konzolok az egyik boltban

Mára már a különbségek egyre inkább tűnnek el kelet és nyugat között (főleg a platformok esetében: a japán konzolok meghódították az egész világot), de azért még mindig megvannak, és ez leginkább Akihabarában érhető tetten. Tokiónak ez a negyede a szórakoztatóipari kütyük központja, nincs még egy hely a világon, ahol gyorsabban indulna meg az egyszeri geek – vagy ahogy ott nevezik, otaku – nyálelválasztása, mint az Electric Citynek is nevezett városrész. Akár 8-10 emeletes, de meglepően kicsi alapterületű áruházakban zsúfolódnak össze a százjenesekkel, sőt néha külön metapay rendszerrel működő játékgépek, táncszimulátorok és fizikai kártyákkal irányítható furcsa hibridek, és ha ezeken túljut az ember, a helyi játékboltokban ámulhat nagyokat. Nyugati gépeket ezekben alig kapni (sehol egy Commodore vagy Spectrum), de ami keleten megfordult, az nagyon jó állapotban elérhető, általában eredeti dobozban, kézikönyvvel. Japánban ugyanis a pici lakásokból adódóan nagyon mennek a használt holmik, és a helyiek ezért rendkívül vigyáznak a műszaki cikkekre. A szoftverkínálat szintén lenyűgöző, máshol nem kapható, csak a helyi piacra készült ritkaságokkal és kuriózumokkal.

cosplay.png

Cosplayesek a Tokyo Game Show-n

E kuriózumok között szép számmal akadnak olyanok, amik zavarba ejthetik a nyugati játékost. Az angolszász piacokon sokszor épülnek a játékok bevált sablonokra, de Japánban a kaizen, az állandó jobbá válás szellemében sokkal kísérletezőbbek a fejlesztők. Bármi beleférhet, akár egy teljesen őrült lóverseny jetivel és trójai falóval (Japan World Cup), egy kiadó paródiajátéka saját magáról (Segagaga), fenékbebökő-szimulátor, amit műfenékkel kell irányítani (Boong-Ga Boong-Ga), vagy akár több száz durva pornójáték, amikben kipixelezik a lényeget. A furcsaságoknak persze hírük megy, és ezért a laikus sokszor e nehezen értelmezhető játékokkal azonosítja a japán gémerkultúrát, miközben az ország a globális videojáték-ipar egyik bölcsője olyan rendezvényekkel, mint a Tokyo Game Show. Mert a kísérletezéseknek nem csupán vadhajtásaik voltak: sokszor bejöttek már, olyan eredményekkel, amik a nyugati mainstreamet is befolyásolták. A Space Invaders, a Mario-játékok, a Pokémon- és a Metal Gear-sorozat, a Resident Evil mind-mind Japánból érkezett. És persze Pac-Man is, a pizzaforma szájával.

Még több Karakuchi a Facebookon!
süti beállítások módosítása